sejarah dan perancanaan vm dari konsep
visual communication
the age of preseption
awal 1930 pertama kali yaitu pembedaan produk satu dengan yang lain secara rapi dan dihias
sejarah awal packing dan vm sangat abstrak sesuai dengan kata para ahli.
tahun 1830 sempat ada foto pemajangan di kedai. penataan interior tersadarlah embient desain.
tahun 1852 aristide boucicaut membuka dapartemen store pertama
tahun 1909 gordon selfridge memberikan pandangan bahwa produk dapat dilihat sepanjang waktu. sehingga menjadi cikal bakal windows display.
berkembanglah positioning
tahun 1930 salvador dali menyempurnakan konsep windows display. beliau membuat windows display dengan konsep ada cerita. di era yang sama mesin cetak mulai populer, media penunjang vm juga diterapkan berupa selebaran. orang mulai memahami konsup produk, perilaku konsumen dan branding. konsep one stop shoping mulai dipakai banyak pengusaha, melahirkan konsep supermarket.
tahun 1960 mary quant menjadi desainer pertama yang menerapkan konsep promosi social trend. sehingga promosi menggunakan talent sesuai trend yang ada dan trend baru.
tahun 1970-2000s disebut cara menjual atau teknik penjualan. perkembangannya yaitu market online.
60% presepsi makanan yang enak dilihat dari suasana sekitar. tidak menjual desain melainkan menjual environtment. akhirnya vm adalah apa yg dilihat cust membuat positif image dari bisnis sehingga akhirnya membeli suatu produk. interest, membaca brand, dan membeli dasar para pembeli di toko. apa didalam suasana membuat romantis dan atmosfer tapak tertarik cust. setiap toko yang didesain memiliki benang merah dan tujuan. vm harus memberikan positif image. misi vm untuk melakukan branding sekaligus menjual produk secara langsung. sesuai dengan tujuan periklanan, in store promotion juga bertujuan mempersuasi audien untuk melakukan keputusan pembeli.
perancanaan :
1. mengenali brand, kompetitor, dan swot/tows (retail, outlet)
swot : internal-eks (produk brand, market stabil) offerent
tows : eks-internal (produk start up) different
2. mengenali audiens sasaran (price oriented, quality oriented, dan value/prestise oriented)
desain dewasa dan remaja sangatlah beda.
3. menentukan tujuan komunikasi (AID (perkembangan aida)MA(mamory)R(real)L (l?))
riset, mewawancarai yang punya sesuai tujuan
4. membuat rancangan desain atau pesan
-daya tarik rasional (murah dan bermanfaat)
- daya tarik emosional (loyalitas)
-daya tarik moral (bersifat sosial)
sumber:
sutiono, rudy jusup(2008) vm attraction. gramedia
Comments
Post a Comment